Więczkowska M., Przemoc w różnych środowiskach, ze szczególnym uwzględnieniem mediów

Swoją uwagę skupię przede wszystkim na mediach i występującej w nich przemocy. Jednak by uwzględnić całość problematyki, krótko odniosę się do przemocy w rodzinie i szkole.

Przemoc w rodzinie

Badania psychologów i pedagogów dowodzą, iż od doświadczeń człowieka we wczesnym dzieciństwie, od jego sytuacji rodzinnej zależy w dużej mierze kształt jego osobowości oraz zachowanie się w różnych okolicznościach i skłonności do agresji i przemocy1.

Przyczyny przemocy w rodzinie są ogólnie znane i dotyczą negatywnych postaw rodzicielskich wobec dzieci. Szczególnie jest to niebezpieczne we wczesnym dzieciństwie. Dzieci rodziców, którzy przejawiali względem nich agresywne postawy, prawie zawsze szukają zrozumienia poza domem.

Agresja rodziców wywołuje u dziecka poczucie zagrożenia, lęk, poczucie winy. Agresywni rodzice nie wzbudzają sympatii swoich dzieci, często dzieci nienawidzą swoich rodziców. Z badań wynika, że dzieci rodziców agresywnych, stłumione w domu, wyładowują swoje napięcie wśród rówieśników. W obecności rodziców są nieśmiałe, posłuszne, natomiast stają się agresywne w stosunku do swoich kolegów. Dziecko, widząc agresywne zachowania ojca w stosunku do matki lub do niego samego, przenosi więc agresję poza dom rodzinny. Przejawia ją w kontaktach z kolegami w szkole i na placu zabaw.

Wyniki badań pozwalają również sądzić, iż dzieci agresywne są znerwicowane, lękliwe i wycofujące się z kontaktów społecznych. Ma to ogromny wpływ na ich sytuację szkolną i naukę. Te dzieci bardzo często uciekają w świat fantazji i fikcji, jakie stwarzają im dzisiejsze media. Wiąże się to z ogromną ilością czasu, spędzanego przed ekranem telewizora i komputera.

Przemoc w szkole

W szkołach można bardzo często zaobserwować przejawy zachowań agresywnych. Na zakres i natężenie agresji i przemocy mają wpływ kulturowo-społeczne właściwości otoczenia. Przemoc jest jedną z najbardziej niebezpiecznych postaci zagrożeń we współczesnej szkole. Rozprzestrzenia się niezmiernie szybko, i to zarówno w dużych aglomeracjach miejskich, jak i szkołach prowincjonalnych.

Przemoc zaczyna stawać się stylem życia uczniowskiego. Dawniej zjawisko to występowało w szkole sporadycznie. Obecnie jego skala jest tak duża, że przybiera rozmiary jednego z głównych problemów wychowawczych. Przemoc w szkole przybiera różne oblicza. Może być gwałtem, nadużyciem siły wobec słabszych, brutalnością, arogancją i tupetem. Może przyjąć formy presji psychicznej. Wszystkie wymienione tu postacie przemocy występują w wielu współczesnych szkołach.

Częstym zjawiskiem jest wykorzystywanie przez starsze roczniki młodszych kolegów do realizacji własnych celów. Wyładowują oni swoją agresję przez poniżanie, ośmieszanie, upokarzanie, znęcanie się nad młodszymi, podnosząc w ten sposób własną samoocenę. Młodsi i słabsi są najczęściej narażeni na agresję szkolną. Nauczyciele i uczniowie dobrze wiedzą, kim jest „kozioł ofiarny”. Bywa nim najczęściej uczeń słabszy fizycznie, charakteryzujący się wyższym niepokojem i brakiem poczucia bezpieczeństwa.

Jakże często spotykamy się z szantażowaniem, grożeniem karą w razie skargi, z wulgarnymi obelgami i wyzwiskami, z przenoszeniem agresji na osoby rodziców czy przedmioty osobiste, zmuszaniem do upokarzających i ośmieszających zachowań, noszenia tornistra, służenia, z naruszeniem nietykalności fizycznej, seksualnej, godności osobistej. Są to tylko nieliczne przykłady agresywnych zachowań, podawanych przez badanych uczniów2.

W związku z tym efektywność wychowawcza szkół ciągle spada, chociaż wysiłek i zaangażowanie nauczycieli jest ogromne. W dzisiejszym życiu społecznym pojawili się nowi wychowawcy młodzieży. Są nimi mass media. Przejdę więc teraz do zasadniczej kwestii w mojej wypowiedzi, a mianowicie do przemocy w mass mediach.

Przemoc w mediach

Wpływ środków masowego przekazu na człowieka jest już faktem niekwestionowanym. Nie ma dziś takiego miejsca, w którym nie dałoby się odczuć tego oddziaływania na postawy religijne, moralne, na systemy polityczne, społeczne czy na wychowanie.

Wobec tak znaczących przemian i ekspansji kultury obrazowej można zastanawiać się i analizować, jakie zmiany zachodzą w człowieku pod wpływem korzystania z różnych mediów audiowizualnych, tym bardziej, że już z potocznej obserwacji wynika, iż niemożliwe jest, by oddawanie się jakiejkolwiek czynności przez kilkanaście godzin tygodniowo nie miało dla człowieka żadnego znaczenia.

Oddziaływanie mediów na dzieci i młodzież niejednokrotnie było przedmiotem zainteresowania ze strony wielu pedagogów i psychologów. Wyniki badań potwierdziły ich ogromną rolę w formowaniu osobowości młodego człowieka3. Media w dużej mierze kształtują poglądy i postawy przez podsuwanie określonej wiedzy o świecie i przez lansowanie pewnych wartości.

Badania przeprowadzone przez OBOP wśród dzieci i młodzieży nt.: „Kto was wychowuje?”- wykazały, że telewizja jest ważnym elementem życia współczesnego człowieka: 61% badanych osób odpowiedziało, że wychowuje ich telewizja, 55% rówieśnicy, 37% filmy wideo, 31% tygodniki dla nastolatków, 44% rodzice, 27% szkoła, 14% Kościół4.

Jak widać z wyników, obecność TV w życiu dzieci i młodzieży nie jest czymś bez znaczenia. Ilość czasu spędzonego przed telewizorem na oglądaniu scen zawierających przemoc wpływa w dużym stopniu na naśladowanie aspołecznych zachowań filmowych bohaterów, bicie się, wyzwala agresję słowną, wulgaryzmy, kłótnie, fantazje agresywne. Obniża wrażliwość na zło i krzywdę. Wpływa także na zachowania lękowe, trudności z zasypianiem, koszmary nocne. Im dziecko starsze, tym tego typu programy wywołują bardziej agresję niż strach.

Panuje w społeczeństwie pogląd, że oglądanie zachowań agresywnych oraz aktów przemocy w telewizji zmniejsza u obserwujących tendencje do przejawiania tych zachowań. Źródła tego przekonania leżą w psychoanalitycznej teorii katharsis – oczyszczenia. W myśl tej teorii, jeżeli stworzymy jednostce możliwość biernego uczestnictwa – obserwowania zachowań agresywnych, zlikwidujemy lub zmniejszymy skłonność tej osoby do przejawiania agresywności w codziennym życiu.

Może dlatego też tak wiele osób lekceważy przerażające raporty, ukazujące dużą ilość scen przemocy w telewizji. Brutalne obrazy, gwałty, morderstwa goszczą godzinami w domach, wychowując młode pokolenie.

Zgodnie z teorią społecznego uczenia się ogromną rolę w kształtowaniu zachowań agresywnych odgrywa obecność odpowiedniego wzorca, wywołującego proces naśladowania.

Badania naukowe wykazały, że dzieci stale narażone na oglądanie obrazów przemocy w mediach są bardziej skłonne ją stosować. Uczą się obserwując innych, a mass media, dostarczając wzorców, pozwalają im na taką obserwację. W telewizji bardzo często prezentowane są negatywne, amoralne, agresywne wzorce zachowań. Treść programów oglądanych przez widzów wpływa na zakres ich wiedzy, sposoby wartościowania zjawisk, postawy, zainteresowania, styl życia i wzory konsumpcji.

Poprzez częste oglądanie telewizji następuje internalizacja, czyli przyswojenie świata wartości prezentowanych postaci. Oglądanie przez młodych widzów programów pełnych grozy, przemocy i gwałtu zakłóca ich prawidłowy rozwój emocjonalny, poznawczy i społeczny. Pokazywane na ekranie sceny tortur, zabójstw, morderstw wywołują u dzieci stany lękowe i agresję. Brutalna rzeczywistość telewizyjna jest źródłem rozdrażnienia i nerwowości, napięć emocjonalnych oraz braku poczucia bezpieczeństwa. Niemożność rozładowania napięć podczas oglądania telewizji powoduje ich kumulację, zaburza zachowanie dziecka. Może nastąpić gwałtowne wyładowanie emocjonalne, a nawet stępienie wrażliwości na silne bodźce.

Niektóre sceny filmowe wywołują u dziecka uczucie lęku i strachu, a nawet groźne urazy psychiczne. Niebezpieczne dla rozwoju dziecka jest pokazywanie na bliskich planach ludzi atakowanych przez dzikie zwierzęta, morderstw, napadów i walk. Pokazywane stosunkowo często w telewizji sceny tortur i zabójstw, patologicznie pojętej miłości, masakr wojennych, krwawych bójek mogą u dzieci wywołać stany napięcia i agresji.

Częste oglądanie obrazów przemocy powoduje desentyzację (odwrażliwienie). Ofiary przemocy przestają budzić współczucie, a agresja nie wydaje się niczym złym.

Twórcy programów telewizyjnych w walce o oglądalność starają się pokazywać wydarzenia spektakularne, wstrząsające i niezwykłe. W telewizji występuje nadprezentacja agresji w stosunku do rzeczywistego stanu rzeczy. Współczesny telewidz z trudem odnajdzie program o prawdziwej miłości, przyjaźni i bezinteresowności, zaś cywilizacja śmierci, zła, pornografii, agresji i przemocy jest na porządku dziennym.

Sceny z pogranicza pornografii, nieskromne pokazywanie ludzkiego ciała, przedmiotowe traktowanie drugiego człowieka negatywnie wpływają na psychikę dziecka, powodując zaburzenie jego osobowości. Pewne sposoby zachowania, mówienia, prezentowane w telewizji, są często zapamiętywane przez dzieci i później naśladowane.

Niepokój budzi fakt wzrostu ilości emitowanych przez różne stacje telewizyjne scen grozy, okrucieństwa, przemocy zarówno w programach dokumentalnych, dziennikach telewizyjnych, filmach fabularnych, jak i w filmach rysunkowych dla dzieci.

Pod koniec 2000 roku w czterech polskich stacjach telewizyjnych (TVP 1, TVP 2, Polsat i TVN) zarejestrowano w ciągu tygodnia 3160 scen przemocy (od bijatyk i strzelanin po okrutne tortury i zabójstwa). Jak wynika z przeprowadzonych badań, w ciągu godziny w polskiej telewizji prezentowanych jest średnio pięć brutalnych obrazów, w których ginie jedna osoba. Najwięcej scen przemocy emituje telewizja Polsat – przez tydzień zarejestrowano ich aż 1401. W TVN – 962 sceny, TVP 1 – 479, TVP 2 – 318. Szczegółowe wyniki przedstawia tabela, wykonana na podstawie Raportu Rzeczpospolitej (Rzeczpospolita nr 295/2000).

Tabela: Liczba scen przemocy i śmierci, emitowanych przez Polsat, TVN, TVP 1, TVP 2 5

Liczba scen przemocy w tygodniu

Liczba scen śmierci w tygodniu

Liczba scen przemocy na godzinę

Liczba scen śmierci na godzinę

Polsat

1401

138

8,70

0,85

TVN

962

125

5,7

0,7

TVP 1

479

112

3,3

0,8

TVP 2

318

58

2,8

0,4

Razem

3160

433

5,2

0,7

Tak sytuacja przedstawia się w Polsce. Natomiast w Stanach Zjednoczonych emituje się rocznie 400 miliardów scen przemocy, z tego 20 miliardów to sceny pornograficzne. Statystyczne dziecko w Stanach Zjednoczonych rozmawia codziennie z rodzicami 5,5 minuty, co daje w ciągu tygodnia 38,5 minut. Przed telewizorem spędza tygodniowo 1680 minut, czyli 4 godziny dziennie. W momencie ukończenia szkoły podstawowej dziecko ma zarejestrowanych w pamięci około 28 tysięcy ekranowych morderstw i zabójstw, zaś do osiemnastego roku życia aż 200 tysięcy. W ciągu roku spędza w szkole 900 godzin, zaś przed telewizorem 1500. Widać zatem wyraźnie, kto i w jaki sposób wychowuje młode pokolenie.

Prezentowanie w telewizji scen drastycznych kreuje u młodych widzów negatywny obraz świata, w którym nie ma przyjaźni, życzliwości, a normą staje się walka, podstęp i zemsta. W świadomości dzieci tworzy się przekonanie o powszechności takich zachowań. Agresja staje się powszechna i normalna, a winę za to ponosi telewizja, która stała się dziś reklamą zła.

Stały kontakt z aktami przemocy poprzez środki masowego przekazu doprowadza do tolerancji zła, obojętności wobec ofiar przemocy, akceptacji agresji i uznania jej za normalny element życia we współczesnym świecie.

Negatywne obrazy telewizyjne najbardziej oddziałują na najmłodsze pokolenie. To właśnie oni są podatni na wszelkie wpływy, nie odróżniają fikcji od rzeczywistości i nie mają krytycznego dystansu do odbieranych treści, które zakłócają ich prawidłowy rozwój emocjonalny, poznawczy i społeczny.

Przez ostatnich trzydzieści lat w USA wiele organizacji rządowych i pozarządowych zajmowało się prowadzeniem i studiowaniem badań i raportów, dotyczących związku przemocy w TV ze wzrostem agresji u dzieci i młodzieży. Według większości badań ok. 80% wszystkich programów w USA zawiera przemoc ze średnią 5,2 aktów przemocy na godzinę. Wskaźniki różnią się zależnie od godziny emisji, ale najwyższe są w weekendy. Na podstawie przeprowadzonych w 1986 r. w kilku krajach badań porównawczych ilości programów zawierających przemoc wykazano, że w tygodniowym programie TV w USA znajduje się 188 godzin przemocy, co daje 15%. Podobne wyniki badań uzyskano w Australii, Finlandii i Polsce. Wnioski, jakie wyciągnęli naukowcy, mówią o tym, że przemoc w mediach uczy nasze dzieci używać przemocy. Na podstawie licznych badań dowiedziono, że przemoc w mediach powoduje agresywne zachowanie u dzieci w świecie realnym, a bardziej agresywne dzieci to te, które oglądają więcej przemocy na ekranie. Można postawić tutaj pytanie: Czy te dzieci wyrastają na bardziej agresywnych dorosłych? Otóż tak, są na to dowody.

Badania przeprowadzono w 1960 r. w stanie Nowy Jork wśród 800 dzieci w wieku 8-9 lat. Sprawdzono, co dzieci oglądają w TV, i przetestowano ich stopień agresywności. W 1970 r., 10 lat później, odnaleziono większość tych samych dzieci i znów je przetestowano, gdy badani mieli 18-19 lat. Młodzież tę podzielono na 3 grupy, według stopnia agresywności: wysoki, średni, niski. Wyniki stopnia agresywności zebrane po 10 latach wyglądały następująco: niezależnie od początkowego poziomu agresji, dzieci, które oglądały więcej przemocy, miały wyższy stopień agresywności po 10 latach.

Wyniki badań ukazują, iż bardziej wiarygodne jest to, że oglądanie przemocy wzmaga agresję, niż to, że wczesna (wrodzona) agresja przyczynia się do większego zainteresowania telewizyjną przemocą. W ramach tego samego eksperymentu w 1982 r., po 12 latach, ponownie przebadano te same osoby – teraz w wieku 30 lat. Wysoki poziom agresji dzieci w wieku 8 lat wiązał się z wysokim wskaźnikiem antyspołecznego zachowania 30-latków. W badaniu pomogły dane z kronik policyjnych. Wyniki badań pokazały, jak poszczególne grupy (według stopnia agresywności) dzieci w wieku 8 lat zachowywały się po 22 latach według 4 różnych kryteriów:

  • im bardziej agresywne dziecko, tym wyższy poziom agresji w wieku 30 lat
  • wysoki poziom agresji daje wyższy wskaźnik przestępstw w wieku 30 lat
  • im bardziej agresywne dziecko, tym surowsze kary nakłada w wieku 30 lat na swoje dzieci (klapsy, bicie pasem)
  • wpływ agresji na naruszanie przepisów drogowych i prowadzenie w stanie nietrzeźwym7.

W sierpniu 2000 r. cztery amerykańskie stowarzyszenia ochrony zdrowia opublikowały jednogłośne oświadczenie w sprawie przemocy medialnej. The American Medical Association, The American Academy of Pediatrics, The American Psychological Association oraz The American Academy of Child and Adolesent Psychiatry na podstawie prowadzonych przez trzydzieści lat badań stwierdziły, że długotrwałe oglądanie przemocy, zawartej w programach telewizyjnych, filmach i grach komputerowych, może prowadzić do trwałego wzrostu wrogości i agresywnych zachowań oraz zobojętnienia na przemoc w codziennym życiu8.

Przekaz płynący z telewizyjnego ekranu ma, jak widzimy, duży wpływ na odbiorcę. Jest w stanie oddziaływać na jego myśli, wolę, uczucia i wyobraźnię, przekształcać do głębi zakres ludzkich doświadczeń, dzięki niemu zmienia się jego wizja świata, a także rozumienie samego człowieka. Przy tym telewizja jest władna wpływać nie tylko na kształt osobowości pojedynczego odbiorcy, lecz oddziaływać również w wymiarze społecznym, co wiąże ją bezpośrednio z problemem tzw. kultury masowej9. Dlatego warto przyjrzeć się, z jakimi treściami obcują nasze dzieci i młodzież.

W ciągu kilku ostatnich lat ogromną popularność zdobyły japońskie kreskówki i komiksy, które określa się zwrotami anime i manga. Temu gatunkowi będą poświęcone moje dalsze rozważania, jako że jest to zjawisko nowe i nie przez wszystkich zauważalne. Bardzo często rodzice, wychowawcy i nauczyciele podchodzą do tych filmów i komiksów bezkrytycznie, nie zdając sobie sprawy, jak zgubne dla dzieci i młodzieży mogą być wartości i wzorce w nich preferowane.

Historia mangi i anime

W tym miejscu należy wyjaśnić terminy manga i anime. Źródeł mangi należy szukać wśród dzieł dawnych mnichów buddyjskich. Za jej ojca uważa się Kakaju z Toba, który pozostawił po sobie cykl malowideł o zwierzętach, będący satyrą na zdemoralizowane społeczeństwo. Ostatecznie jednak za twórcę słowa manga uważany jest Hokusai (1760-1849), który użył go po raz pierwszy w 1814 roku, łącząc dwa słowa: „man” i „ga”. Określenie to oznacza „niepohamowane, dynamiczne obrazy”10.

Manga to japoński komiks, który jest jedynym w swoim rodzaju stylem rysowania komiksu na całym świecie. Tematyka, sposób kadrowania (niezwykle dynamiczny), projekty postaci i przedmiotów oraz kolorystyka, czyli klasyczna biel i czerń, to wszystko składa się na niepowtarzalną całość.

Za twórcę współczesnej mangi uważa się Osamu Tezukę, który był pracownikiem wytwórni Walta Disneya w latach sześćdziesiątych XX wieku. Tam przyswajał sobie najnowsze trendy i techniki w sztuce rysowania komiksu. Japońska sztuka rysowania komiksu jest odmienna od szkoły europejskiej i amerykańskiej, wiele jest w niej elementów starojapońskich. To Osamu Tezuka wprowadził bardzo charakterystyczny sposób przedstawiania postaci. Jego pomysłem była drobna twarz, wielkie oczy, zadarte noski oraz wyeksponowane atrybuty płci pięknej – dziewczęta ubrane są bardzo często w wyzywające kostiumy, kontrastujące z dziecięcymi rysami twarzy. Jest to jedna z najłatwiej rozpoznawalnych konwencji mangi11.

Osamu Tezuka, zwany „japońskim Disneyem” lub „bogiem mangi”, stał się twórcą japońskiej animacji. Współczesne mangi publikowane są od razu w trzech podstawowych formach: jako strona internetowa, CD-ROM i tradycyjny komiks12.

Warto tutaj również wspomnieć o istnieniu różnych odmian mangi, np.: shonen manga, shojo manga, bishonen manga, gakuen mono manga, spocon manga, jidaigeki. Odmian mangi jest jeszcze więcej, są one dla każdej grupy wiekowej, społecznej i zawodowej13.

Termin anime oznacza japoński film rysunkowy. Powstaje on bardzo często na podstawie mangi i obecnie jest bardzo popularny na świecie. Znajduje odbiorców na trzech rynkach: telewizyjnym – np. wieloodcinkowe seriale (Czarodziejka z Księżyca, Dragon Ball, Magiczni Wojownicy, Pokemon, Digimon, Beyblade, Kapitan Jastrząb); wideo z nośnikami cyfrowymi (patrz wyżej); kinowy wysokobudżetowy (Księżniczka Mononoke, Pokemon, Dragon Ball).

Sceny przemocy w filmach anime i ich skutki pedagogiczne

Dzieła, które powstają pod patronatem mangi, znajdują się na swoistych „listach przebojów”, otrzymują nagrody, wyróżnienia. Niektóre uznawane są przez znawców tematu za „absolutną klasykę” w mangowym świecie. Kryterium takiej klasyfikacji to liczba sprzedanych egzemplarzy zarówno komiksów, gier, jak i filmów, oraz ich atrakcyjność pod względem tematyki i techniki wykonania.

Niestety, większość filmów i komiksów zawiera sporą dozę emocji negatywnych. Treścią większości jest rywalizacja i podstęp. Jako przykład niech posłużą cytaty z recenzji kilku filmów.

„Czy „Cyber City Dedo 808″ wart jest obejrzenia? Z czystym sumieniem mogę powiedzieć, że TAK! Ten tytuł to naprawdę ścisła czołówka, a upływ paru lat nie dorobił mu długiej, siwej brody. Krew bryzga tu rzęsiście, tak że od czasu do czasu trzeba szmatką przetrzeć ekran telewizora dla poprawienia widoczności. Mowa, którą posługują się bohaterowie, to również dobre, męskie, soczyste dialogi”.

Film The Guyver „… w tym filmie często stosowane jest przesłanie: po co się z kimś kłócić, jeśli możesz go zabić?”. Inny tekst preferujący głupotę i agresję: „… stwory mało myślące, ale mordujące sprawniej od przeciętnego człowieka… film potrafi zaszokować okrucieństwem i sadyzmem. Uroda tworów… również odbiega poważnie od kanonów piękna. Na widok niejednego z nich Frankenstein dostałby zawału…” (Kawaii 7/1998, s. 10, 14, 16, 18).

Film reklamujący wschodnie sztuki walki Dragon Baal: „Nie brak tu efektownych scen walki, widowiskowych kopnięć i uderzeń, uchwyconych w przeróżnych ujęciach i perspektywach… tu się walczy do końca, dopóki płuca mogą oddychać, pięści i stopy zadawać miażdżące uderzenia… Tu się walczy na śmierć i życie” (Kawaii 2/2001, s. 25).

Japońskie kreskówki są tak brutalne, że nie można ich nawet porównywać z pełnymi przemocy kreskówkami amerykańskimi. I jedne, i drugie są środkiem demoralizującym dzieci. A rzekome głębokie treści, ciekawe scenariusze czy „sztuka” animacji to spotkanie z okultyzmem, demonologią, New Age.

Możemy spotkać się tutaj z historiami o dziewczynach, obdarowanych nadprzyrodzonymi mocami, np.: „magiczne dziewczyny przeważnie walczą przeciw jakimś wrogom i dzięki ingerencji jakiejś tajemniczej mocy zmieniają się w wojowniczki”. Film Czarodziejka z Księżyca: „opowiada o przygodach trzech dziewczyn, które zostają zwerbowane przez Królową Aniołów do walki z wojownikami ze świata diabłów, każda z nich dostaje po magicznym przedmiocie, dzięki którym mogą się transformować w trzy wojowniczki”, inny film zachęcający do uprawiania medytacji: „Czarodziejka z Marsa jest najbardziej rozśpiewana i „nawiedzona” z całego towarzystwa – komponuje piosenki i uwielbia medytację, w dodatku jest znakomitym medium. Ma wszelkie namiastki na wykwalifikowaną kapłankę, co zresztą uwarunkowane jest w jej przypadku genetycznie – jej dziadek jest również kapłanem”14. Takich serii filmowych i komiksowych o magicznych dziewczynach mamy bardzo dużo.

Dla dziewcząt zostały także przygotowane filmy i komiksy w bardziej kwiecistym, „romantycznym stylu” i najczęściej przedstawiają miłosne historie. Nie stroni się tam od ukazywania niemoralnych relacji między bohaterami, są więc „trójkąty” i „czworokąty” rodzinne, jak również opowieści, dotyczące zakochanych w sobie młodzieńców. Jako przykład niech posłuży cytat z recenzji filmu Marmalade Boy: „Historia zaczyna się w sposób dość nietypowy: pewnego pięknego dnia państwo Koishikawa, z uśmiechami na ustach, oznajmiają swojej córce… że się rozwodzą. Dlaczego, jak, po co !?! Otóż tego lata, w wakacje, byli na Hawajach, gdzie poznali inne małżeństwo – państwo Matsuura. W efekcie pani Rumi Koishikawa zakochała się w panu Youji Mastuura i na odwrót… Zaplanowali więc zamienić się życiowymi partnerami – rozwieść się i po upływie kilku wymaganych przez prawo miesięcy ponownie zawrzeć małżeństwa, tyle że na przemian. A żeby nie rujnować życia swoim dzieciom, Miki i Yuu, cała nietypowa rodzinka ma zamieszkać we wspólnym, dużym domu”(3/2000, s. 62).

W filmach, komiksach oraz grach zniekształca się ideał miłości i seksualności, kształtuje się fałszywy i zniekształcony obraz małżeństwa i rodziny, a związki homoseksualne ukazuje się jako coś normalnego i pożądanego. Tego rodzaju postępowanie obniża i stępia wrażliwość moralną młodego człowieka. Kontakt dzieci i młodzieży z takimi treściami może przyczynić się do powstawania zafałszowanego obrazu wartości człowieka i wartości w ogóle. Badania nad pornografią wskazują, że jej wpływ ma szczególne znaczenie w wieku 8-15 lat. Treści, z jakimi spotyka się dziecko w tym okresie, wywierają duży wpływ na późniejsze zachowania seksualne człowieka15.

Młody człowiek może sądzić, że aktualizowanie własnej płciowości jest przede wszystkim kwestią rozrywki, że w życiu jest ono czymś pierwszoplanowym. Przy takim podejściu brak już miejsca na poszukiwania innych wartości i samowychowanie. W ten sposób zachęca się dzieci i młodzież do swobody seksualnej16.

Pornografia kreuje człowieka uzależnionego, podporządkowanego, a na takiego odbiorcę tych treści oczekują producenci sex-biznesu, którzy zabiegają o stałych i pewnych klientów. Materiały z pewną dozą pornografii dla młodszych odbiorców mogą stać się w przyszłości zagrożeniem dla otoczenia17. Badania amerykańskie informują, że gwałciciele przed dokonaniem czynu zazwyczaj stymulowali się pornografią. Wzorce seksu z przemocą wcale nie muszą być realizowane natychmiast, można je przechowywać i wcielać w życie znacznie później. Dlatego bardzo ważne jest, z jakimi treściami obcują dzieci w okresie kształtowania się systemu wartości.

Prezentowany przez bohaterów stosunek do życia jest bulwersujący. Propaguje się wzory hedonistyczne, życie łatwe i bez wymagań, słowem: bierz i używaj, wszystko ci się należy. Ktoś ci przeszkadza lub ci się nie podoba, masz prawo go zlekceważyć lub nawet zabić. Występuje tu również pomieszanie dobra i zła. Dobrzy bohaterowie walczą ze sobą tymi samymi metodami, co źli. Wszystko jest rozmyte. Dobro w charakterze magii przywołuje złe moce. Zła czarownica ma postać anioła, natomiast postać tradycyjnie wyobrażająca diabła spełnia dobre czyny.

W filmach, grach wkracza się w świat stworzony przez inną, skrajnie odmienną kulturę. Dziecko oglądające omawiane produkcje koduje w podświadomości podawane treści jako własne, przetworzone w wyniku przeżywania obrazu i doznań z nim związanych. Są one później odbierane jako bliskie, a tym samym wiarygodne, odbiorca po prostu się z nimi oswoił.

Wiele z tych filmów zawiera okultystyczne i satanistyczne przesłanie, np. Wojownicze Żółwie Ninja18, Dragon Baal, Czarodziejka z Księżyca. Jak wielki wpływ na dzieci potrafi mieć ten rodzaj treści, ukazała w Tokio w grudniu 1997 r. projekcja słynnego filmu anime pt.: Kieszonkowy potwór, znanego w Polsce jako Pokemon. Dzieci, które oglądały ten film w ciemnym pomieszczeniu, traciły przytomność, wpadały w histerię, płakały. Przyczyną była seria przeplatanych, krótkich, niebiesko-czerwonych błysków, zawartych w jednym z odcinków. W 800 przypadkach niezbędna była hospitalizacja z powodu utrzymujących się objawów epilepsji19.

Filmy, komiksy oraz gry Pokemon są popularne wśród polskich dzieci i młodzieży, dlatego warto się zapoznać z ich historią oraz potworkami zwanymi pokemonami, wypadałoby też postawić sobie pytanie, jakie wynikają z tego wnioski pedagogiczne.

Wszystko zaczęło się w Japonii od gry na konsolę Nintendo (gra telewizyjna) i Game Boy (kieszonkowa zabawka elektroniczna) w roku 1995. Cała historia tej przygodowo-strategicznej gry obraca się wokół stworzonek, zwanych pokemonami. Zabawa polega na wyłapywaniu rozrzuconych po świecie ponad 150 pokemonów. W dalszej części gry zadaniem gracza jest trenowanie złapanych potworków, jako że są to stworzenia dziko żyjące, a czasami wręcz niebezpieczne. Reklama informuje dzieci, że jeśli dobrze zajmą się swoimi wychowankami, te będą im posłuszne, a nawet mogą się stać ich przyjaciółmi. Wytrenowane potworki wystawiane są przez swoich trenerów do obwarowanych szczegółowymi zasadami sportowych pojedynków, które odbywają się na Pokemon Arenach, znajdujących się na całym świecie. Gracz występuje w imieniu dziesięcioletniego chłopca o imieniu Ash, którego celem jest stanie się najlepszym trenerem pokemonów na świecie i zdobycie tytułu mistrzowskiego Ligi Pokemon.

Pokemony to dziwaczne, wręcz przerażające stworzenia. Zastępują one zwierzęta: jedne są łagodne i przyjacielskie, do innych lepiej nie podchodzić zbyt blisko, gdyż mogą być agresywne, a jeszcze inne owładnięte są myślą o podboju świata i wyniszczeniu całego gatunku ludzkiego. Większość kieszonkowych potworków jest połączeniem rozmaitych zwierząt i roślin, w ten sposób tworzą galerię nierzeczywistych okazów. Na początku było ich 150 (w liczbie tej nie uwzględniono różnych form ewolucji tego samego osobnika), po filmie pełnometrażowym liczba ich wzrosła do 249! Na skutek nasycenia rynku kartami dochody zaczęły się zmniejszać, trzeba było więc nowych bodźców (film pełnometrażowy) i nowych potworków. Do głosu doszedł więc biznes i towarzysząca mu reklama, niebiorąca pod uwagę dobra dziecka20.

W samych tylko Stanach Zjednoczonych zarobiono 25 milionów dolarów w ciągu pierwszych dwóch dni wyświetlania Pokemona w kinach, w ciągu roku sprzedaż ze wszystkich gadżetów związanych z Pokemonem wyniosła 5 miliardów złotych21. Szaleństwo na punkcie pokemonowych kart kolekcjonerskich jest powodem wielu kontrowersji. Dyrektorzy wielu szkół w USA zabronili przynoszenia tych kart, ponieważ zaobserwowali wzrost agresji wśród dzieci, dochodziło do bójek, nie można było prowadzić normalnie lekcji22. W wielu polskich szkołach nauczyciele również zabronili przynoszenia pokemonów.

Pokemon to nie tylko serial o młodym chłopcu i jego mistrzu, trenującym dziwne, często bardzo agresywne stworzonka, ale wręcz multimedialna reklama, przygotowana specjalnie dla dziecięcych klientów. Od kilku lat kreskówka ta pomaga sprzedawać miliony egzemplarzy gier, naklejek, przytulanek itp. To w zasadzie nie serial, ale forma ukrytej psychomanipulacji23. Producentowi nie zależy na zaspokajaniu rzeczywiście istniejących potrzeb, lecz na kreowaniu nowych, a jako że są one właściwie pseudopotrzebami, to cały wysiłek sprowadza się do uzasadnienia i konieczności posiadania bezużytecznego gadżetu. Dlatego reklamy powtarzają często: zbieraj pokemony, musisz mieć te naklejki, bądź mistrzem.

Reklamowany i sprzedawany jest więc nie tyle sam produkt – zabawka, film, gra, komiks – ile moda na niego, emocjonalna otoczka, związana z posiadaniem „wyznacznika prestiżu”, a w końcu „podświadomy” przymus (wytworzony poprzez nacisk grupy rówieśniczej), nakłaniający do zdobycia wymarzonego obiektu. W efekcie dziecko traci rozeznanie we własnych emocjach i potrzebach, zwraca bowiem uwagę przede wszystkim na to, co sądzą (poddawani takiej samej manipulacji) jego koleżanki i koledzy.

Manga oferuje nam również bajki osadzone w klimatach magii i astrologii, gdzie mamy do czynienia z przemiłymi czarownicami, zawsze gotowymi pomóc nam wydostać się z tarapatów. Czarodziejka z Księżyca to spadkobierczyni niesamowitych mocy, a pobyt na Ziemi jest dla czarodziejek tylko etapem w ich życiu. Podczas tego pobytu doskonalą się i zyskują doświadczenie. Noszą one dziwne amulety, talizmany, nieustannie walczą z antybohaterami. Do walki wykorzystują umiejętności i przedmioty magiczne, rzucają czary na swoich przeciwników. W ten sposób wprowadzają młode pokolenie w prawdziwe metody okultystyczne, np. zanim czarodziejki wypowiedzą jakieś zaklęcie, zarysowują ochronny okrąg dookoła swojego ciała – zupełnie tak samo, jak czynią to prawdziwe czarownice. W tym miejscu warto nadmienić, że autorka Sailor Moon (czyli Czarodziejki z Księżyca), Naoko Takeuchi, jest członkiem Klubu Astronomicznego i wymyślając fabułę komiksu, przemyciła do niego sporo danych astrologicznych. Takie postępowanie w filmach, komiksach czy grach uczy podstawowych pojęć, związanych z okultyzmem i astrologią.

Anime Dragon Ball oraz Magiczni wojownicy związane są z gatunkiem „mistycznych wojowników”, którzy trenują wschodnie sztuki walki. Jest to wystarczająca reklama dla tych sportów, tym bardziej, że serial oglądają dzieci, które chciałyby kontynuować w życiu codziennym obejrzane w filmie postawy bohaterów. Czy jesteśmy świadomi, że nie zawsze kursy karate mają na celu jedynie rozwój fizyczny? Dodatkowe elementy treningów pobudzają również sferę duchową, aby zachować harmonię między ciałem i duszą. Prowadzący spotkania „mistrz” powoli wprowadza dodatkowe elementy szkolenia, by jego uczniowie lepiej się mogli rozwijać. Udziela również odpowiedzi na nurtujące pytania, a tym samym wprowadza swoje poglądy i przekonania. Z biegiem czasu treningi stają się sprawą uboczną, a najważniejsze jest szkolenie duchowe, wyrabianie silnej woli, posłuszeństwa określonemu systemowi religijnemu.

W świecie mangi zło i dobro utożsamiają się ze sobą. Nie istnieje więc podział na dobrych i złych bohaterów, bo jak mówi jeden z bohaterów mangowej bajki: „Nic nie jest albo białe, albo czarne. W każdym tkwi połączenie tych kolorów. Nie ma więc wyraźnego dobra, nie ma jednoznacznego zła”. Takie sytuacje wprowadzają powoli w kulturę i filozofię Wschodu. Yin-Yang jest symbolem, który oznacza równowagę między siłami przeciwstawnymi: negatywnymi i pozytywnymi. Dobro i zło jest tym samym, jedynie są wibracje wysokie i niskie. New Age twierdzi, że Bóg i Lucyfer uzupełniają się, gdyż siły przeciwne są działaniem tej samej osobowości boskiej.

Japońska manga traktuje dobro i zło jako siły równe. W wyniku tego bożki dobre i złe mają jednakową moc. Dobro i zło w Biblii nie są ukazane jako równe sobie. Chrystus przez swoją śmierć i zmartwychwstanie pokonał szatana. Jest wszechpotężnym Panem. Bóg zawsze odnosi zwycięstwo nad złem. Podstępnym aspektem treści, zawartych w filmach, komiksach czy grach, jest podważanie kultury i tradycji chrześcijańskiej. W japońskiej mandze wszyscy bohaterowie przedstawiani są jako fantazje, łącznie z bożkami, diabłami i demonami.

Wiele filmów i komiksów posiada silne podteksty ezoteryczne i okultystyczne. W warstwie treściowej wszystko jest tu pomieszane. Widoczne są tam również wpływy ideologii New Age, np. ubóstwianie żywiołów natury, z którymi mamy do czynienia m.in. w seriach o pokemonie. Czerpią one swą moc (energię) z ziemi, powietrza, wody i ognia. Oczywista jest tu analogia z różnymi religiami pogańskimi, które często oddają hołd naturze. Bohaterowie posługują się tajemniczymi mocami, zaklęciami, czarami (Czarodziejka z Księżyca, Syrenka Mako, Sally Czarownica, Fushigi Yuugi, Pokemon i inne), których ciągłe powtarzanie ma umożliwić przejście do wyższej sfery duchowej.

Opowieści, w których występują bohaterowie, są zlepkiem różnych tradycji kulturowych i religijnych. Wyczuwalne są wpływy hinduizmu w nazwach: Rygweda, Samaweda, w reinkarnacji – czarodziejki są reinkarnacją jakiejś bogini, pokemony po śmierci osiągają nową formę, dzięki której uzyskują nowy zapas energii; także chińskich legend, np. Dragon Ball jest legendą o małpim królu; w opowieściach tych znajdziemy określenia zapożyczone ze wschodniego mistycyzmu, np. Mistrz Wszechświata.

Treść wielu anime i manga jest kontrowersyjna, wykorzystuje i łączy w szokujący sposób symbole chrześcijańskie z kabałą, hinduizmem, mitologią grecką, np. wykorzystuje cytaty z Pisma świętego: „A zasadziwszy ogród w Eden na wschodzie, Pan Bóg umieścił tam człowieka, którego ulepił. Na rozkaz Pana Boga wyrosły z gleby wszelkie drzewa miłe z wyglądu i smaczny owoc rodzące oraz drzewo życia w środku tego ogrodu i drzewo poznania dobra i zła” (Księga Rodzaju 2, 8-9). Ten cytat jako sentencję firma Gainax umieszcza na swoich produktach, związanych ze słynnym w Japonii serialem anime i manga Neon Genesis Evangelion, który ma być nową ewangelią na nowe stulecie. I choć autorzy twierdzą, że to tylko puste nazwy, że zostały wykorzystane, by okrasić całość mangowej fikcji, jest to nieprawda. Wprowadzają one młodego człowieka w groźny dla naszej kultury synkretyzm. Opowieść ta łączy w całość różne sprzeczne ze sobą poglądy filozoficzne, religijne i społeczne.

Główną fabułą filmu i komiksu Neon Genesis Evangelion są zmagania nastoletnich pilotów wielkich robotów, zwanych „evangelionami”, z tajemniczymi najeźdźcami, „demonicznymi duchami”, których określa się mianem „aniołów”. Warto zwrócić uwagę na stosunki społeczne i rodzinne, np. odpowiedzialność rodzicielską, podważanie autorytetu rodziców. W recenzji tego komiksu i filmu możemy przeczytać: „”Evangelion” jest najbardziej życiowym komiksem, jaki się u nas pokazuje. Nigdzie w nim nie jest powiedziane, że rodziców koniecznie trzeba darzyć miłością. Jest również komiksem, który można z dumą pokazać rodzicom. A jak będą chcieli dyskutować, to zadajcie im kilka problemów z komiksu. To powinno im zamknąć usta”24.

W tym serialu w ścieżce dźwiękowej wykorzystuje się muzykę klasyczną, która jest z reguły tłem do scen przedstawiających śmiertelną walkę, np. przy utworach Haendla Mesjasz i Alleluja odbywa się zagłada wielu ludzi; inne wykorzystane utwory to: Verdiego Requiem, Beethovena IX Symfonia (op. 4), Bacha Jesus bleibet meine Freunde.

Przez takie łączenie sprzecznych ze sobą poglądów i pojęć wprowadza się w synkretyzm młodych odbiorców, nie mających jeszcze wykształconego swojego poglądu na postrzeganą rzeczywistość. W ten sposób próbuje się wprowadzić nowy system wartości, za którym stoją określone cele – uświadomienie dzieciom, że oto nadchodzi „nowe”, które będzie zlepkiem tego wszystkiego, z czym spotykają się na co dzień w różnych sferach swego życia, od religii począwszy, a na rodzinie i szkole skończywszy.

Dzieci nie muszą rozumieć ideologii, która jest im kodowana przez film, gry czy też książki. Natomiast kody, znaki oraz szczegółowe informacje w nich ukryte prędzej czy później wydadzą owoce w postaci konkretnych postaw czy zachowań. Granice pomiędzy wyobraźnią a ideologią są bardzo płynne.

Obszerna literatura na temat oddziaływania telewizyjnych obrazów przemocy dowodzi, że oglądanie telewizji ma wyraźny wpływ na wzrost agresywności u dzieci i młodzieży. Wyjaśnia to zjawisko desensytyzacji, czyli znieczulenia. Bodźce często powtarzane przestają być stymulujące, zanika reakcja fizjologiczna normalnie im towarzysząca. Następuje zobojętnienie na tego typu sceny, które muszą być coraz bardziej wstrząsające, żeby wywołać reakcję. Widzowie pod wpływem częstego oglądania scen przemocy nabierają przekonania o ich normalności i reagują na nie obojętnie25.

Japońskie kreskówki przedstawiają postawy zachowań agresywnych, które są wzorcami w formowaniu agresywności najmłodszego pokolenia. Wśród obrazów przemocy najczęściej występują bohaterowie, którzy walczą, wykorzystując wschodnie szkoły walki. Niezwykle często pokazują gniew, złość na twarzy albo w ruchach ciała. Może to wywoływać wrażenie, zwłaszcza u młodych widzów, że wściekłość i sięganie po przemoc jest czymś normalnym. Filmy te pełne są agresji słownej (wrzaski, krzyki, przekleństwa, obraźliwe wyzwiska), a także aktów agresji fizycznej, np. ciosy zadane nogą, bicie, zabijanie.

Postacie występujące w filmach oraz przesłania filmów nie są wyraziste, nie porządkują świata, lecz wprowadzają do niego zamęt. Świat współczesnych antybajek stanowi jakby odwzorowanie świata dorosłych, i to nie tego rzeczywistego, ale kreowanego przez reklamę i kolorowe magazyny. Wielu bohaterów wzorowanych jest na kreowanych przez kulturę mangową idolach. Czarodziejki z Księżyca wyglądają jak top modelki, a bohaterów zajmuje już nie zdobywanie skarbów lub złota, lecz mocy nadprzyrodzonych czy też umiejętności paranormalnych.

Niezwykle ważnym elementem świata filmowych bajek jest przemoc. Nie chodzi o to, żeby jej w ogóle nie było, bo to oznaczałoby fałszowanie rzeczywistości. Przemoc przecież istnieje, jest także obecna w klasycznych baśniach, ale tam pojawia się po to, aby opowiadać o naturze świata i człowieka, o tym, jak dobro i zło spotykają się w nich i walczą. Świat tych baśni jest konstruowany w taki sposób, aby pomagał dzieciom rozpoznawać dobro i zło, istniejące w otaczającej ich rzeczywistości i w nich samych.

Bohaterowie kreskówek, i to nie tylko ci negatywni, bardzo często zachowują się wobec siebie agresywnie, co stwarza fałszywy obraz rzeczywistości i przywodzi do mylnych wniosków, jakby najbardziej charakterystycznym zachowaniem człowieka była agresja i wrogie nastawienie wobec innych. Proporcje między istniejącymi w świecie i w człowieku pierwiastkami dobra i zła ulegają tym samym zachwianiu, utrwala się nie tylko fałszywy, ale bardzo szkodliwy obraz rzeczywistości, który – jak pokazuje życie – bywa później przez dzieci i młodzież powielany.

Komiksy, filmy i gry o mangowej treści stają się wzorcem negatywnych „bohaterów”. Obrazy, którymi dysponują te środki, posiadają potężny wpływ na ludzką świadomość, formację intelektualną i moralną. Zasady obowiązujące w wirtualnym świecie gry, podobnie jak w filmach, nie zawsze przekładają się na prawdę i sprawiedliwość, znacznie częściej na liczbę pokonanych lub zabitych. W ten sposób może się kształtować niebezpieczny nawyk eliminowania przeciwnika, który przeszkadza, irytuje lub się nie podoba. Zarówno w grach, jak i filmach, obowiązują zasady „innego świata”, zwykle obcej mentalnie i kulturowo rzeczywistości, pojawia się niekiedy sytuacja zacierania się i rozmycia granic pomiędzy rzeczywistością a fikcją. Może to skutkować przeniesieniem nawykowych reakcji agresywnych do realnego świata, wówczas walka traktowana będzie jako obowiązująca i naturalna norma.

W kształtowaniu zachowań dziecka, prócz podawania wzorów i naśladowania ich, duże znaczenie ma trening, czyli powtarzanie zachowań samodzielnie wykonywanych. Pod wpływem wielokrotnego powtarzania jakiejś czynności staje się ona łatwiejsza, jest wykonywana bardziej sprawnie, niemal automatycznie. Przy korzystaniu z telewizji trening ogranicza się do wielokrotnego oglądania podobnych obrazów. W grach komputerowych gracz sam dokonuje czynów agresji. Mimo że jest to agresja symulowana, gracz oswaja się z nią i nabiera w niej wprawy. Żeby grać i wygrać, musi identyfikować się z agresorem, czyli osobą dokonującą czynów przemocy.

Przemoc dokonywana w grach nie jest karana, a przeciwnie, nagradzana poczuciem sukcesu. Często jest także usprawiedliwiana tym, że walka toczy się w „słusznej sprawie”, chociaż są także gry, w których gracz może wybierać, czy będzie walczył po stronie dobra, czy zła. Gracz bardzo często musi identyfikować się ze „złymi mocami”. Charakterystyczne dla wielu gier pozostawanie w nierealnym świecie stanowić może problem kliniczny, gdyż gracz odrywa się od świata realnego, w którym żyje, przenosząc się w wyobraźni w świat fikcji, a granice między życiem realnym i fikcyjnym zacierają się26.

Wielokrotne stykanie się z doświadczeniami silnie pobudzającymi może osłabiać wrażliwość moralną, a częste postępowanie niezgodne z normami osłabia reagowanie skruchą. Prawdopodobnie wielokrotne dokonywanie czynów agresywnych bez poczucia winy za nie (gdyż wykonywane są na niby) powoduje zatarcie granic między dobrem i złem, a przez to zmniejszenie wrażliwości moralnej. Niewrażliwość moralną w połączeniu z podwyższoną agresywnością można określić jako tendencję do psychopatii, a osobowość o takich cechach – jako osobowość aspołeczną. Tak więc wyniki badań wskazały wyraźnie, że korzystanie z gier nasyconych destrukcją może kształtować w dzieciach tendencje aspołeczne, które prowadzić mogą do przestępczości27.

Najnowsze badania amerykańskie pokazują, iż zmiany w osobowości pod wpływem gier komputerowych mogą mieć charakter trwały. Osoby, które w dzieciństwie zajmowały się grami zawierającymi przemoc, jako ludzie dorośli częściej przejawiały postawy agresywne wobec innych, zwłaszcza w sytuacjach konfliktowych, i częściej wchodziły w konflikt z prawem. Wskazuje się zatem, że zabawa grami komputerowymi, zawierającymi przemoc, może wpływać na kształtowanie się zaburzeń zachowania pod postacią wyraźnie antyspołecznych i agresywnych zachowań.

Nadmierne korzystanie i obcowanie z filmami, grami i komiksami o wyżej przedstawionej treści może doprowadzić do zawężenia zainteresowań czy nawet uzależnienia, a także negatywnych zmian w osobowości dzieci i młodzieży.

Dla osiągnięcia dużej popularności mangi i anime organizuje się spotkania dla fanów w Polsce (na dzień dzisiejszy – VI 2003 – są to już 233 miasta, jednak z miesiąca na miesiąc przybywa tych miejsc) i na świecie. Na tych imprezach spotykają się ludzie, którzy posiadają swoisty sposób myślenia, poglądy i nawyki myślowe. Możemy śmiało powiedzieć o tworzeniu się nowej subkultury. Są to fani, uzależnieni od mangi i wszystkiego, co z nią jest związane.

Poprzez organizowanie spotkań fanów w domach kultury czy szkołach zachęca się do oglądania i do korzystnego zakupu towarów, bo w cenie promocyjnej. Na tych imprezach organizuje się konkursy, sesje filmowe, spotkania fanklubów. Udział w nich samoistnie wywołuje akceptację nowych norm i standardów myślenia i zachowania. Nie da się ukryć, że jest to szczególnie skuteczny rodzaj manipulacji dziećmi i młodzieżą. W ten sposób łatwo i niezauważalnie promowane obce wartości przyjmują się jako obowiązujący model zachowań i upodobań.

Oddziaływanie tych treści na młode pokolenie jest wzmocnione przez emisję omawianych filmów przez telewizję Polsat, TVN, RTL. Mamy tu w konsekwencji do czynienia ze zjawiskiem generowania, powielania, utrwalania i zwielokrotniania obcych nam kulturowo wzorów i form zachowania. Identyfikacja z postaciami z telewizji czy komiksów wzmacniana jest też natychmiastowo przez pojawiające się na rynku maskotki, kapsle, gry karcianki, komputerowe, telewizyjne i różne gadżety, związane z bohaterami popularnych filmów i komiksów.

Filmy i komiksy japońskie przekazują polskim odbiorcom wartości, które są zaprzeczeniem dobra, prawdy i bezpieczeństwa. Skutki wychowawcze filmów i komiksów o takich treściach nie wymagają, jak sądzę, komentarza. Specjaliści mówią także o swoistym zjawisku „przedwczesnego zawezwania”, czyli nakłanianiu do uczestnictwa w formach aktywności przeznaczonych dla osób dorosłych. Przykładem może być naśladowanie przez młodsze pokolenie ulubionych bohaterów, idoli, o ukształtowanej i niekiedy kontrowersyjnej osobowości, gustach i preferencjach, także seksualnych, wdrażając w ten sposób dzieci do niepożądanych wzorów i stylów zachowania28.

W prezentowanych filmach nie brak obcych elementów kulturowych, metafizyki, mistyki, ezoterycznych i paranormalnych zjawisk, mających wpływ na losy świata i bohaterów. Pojawiają się także specyficzne „cyberspołeczności”, znajdziemy tu zwolenników „białej magii” czy obcowania z bytami pozaziemskimi i kontaktowania się z obcymi cywilizacjami29.

Tak zmienione stany świadomości stanowią otwarte wrota dla psychomanipulacji, dowolnego przekazu – z ułatwionym „odbiorem”, przyspieszonego „wczytywania”, przyjmowania sugestii i internalizowania treści, także obcych, nowego, niekiedy absurdalnego systemu nakazów i zakazów, ideologii i światopoglądów. Stanowią więc idealne pole do ewentualnych nadużyć. Rozmaitym rodzajom uzależnienia łatwiej ulegają dzieci i młodzież, czyli osoby o niewykształconej osobowości, takim uzależnieniem może być również nadmiernie obcowanie z mangą30.

W tym momencie należy się zastanowić, czy obca kultura nie narzuca wychowankowi nowych zainteresowań, stylu życia i hierarchii wartości. Poprzez to być może będziemy mieć, i już zresztą mamy, do czynienia z coraz większą standaryzacją postaw życiowych, które będą niczym innym, jak upadkiem kultury, przejawiającej się w kryzysie moralnym, religijnym i intelektualnym. Zamiast różnorodności silnych osobowości tworzy się anonimowy, ujednolicony tłum, który łatwo podporządkuje się regułom, normom i prawidłom, narzuconym przez media31.

Przedstawiona w tym miejscu krótka analiza treści japońskich bajek, komiksów i gier jest zaledwie początkiem rozeznania problemu, ale już to, co się udało zaobserwować, jest niepokojące. Przekazywane treści nie odpowiadają na autentyczne potrzeby młodego człowieka, lecz starają się rozbudzić sztuczne potrzeby i tworzyć konsumpcyjne i dewiacyjne wzorce. Oferują bardzo często wartości przeciwne realnemu dobru człowieka i godzą w jego życie moralne. Człowiek zmienia się pod wpływem tego, co robi i z jakimi treściami obcuje.

Dzisiejsze zabawy i rozrywki, inspirowane przez demony, stawiają wyzwania naszej wierze. W mediach wszechobecna jest przemoc, tematyka okultystyczna i New Age, a biblijne prawdy są wyśmiewane i źle interpretowane.

Dlatego długotrwałe obcowanie z analizowanymi treściami może doprowadzić do uzależnienia i identyfikowania się z nimi, a także do negatywnych zmian w osobowości. Dziecko oderwane od kultury w ogóle i kultury swojego narodu łatwo stanie się marionetką w rękach mediów. Dlatego warto zastanowić się nad skutkami obcowania z przedstawionymi tu treściami. Należy podjąć działania, które by zmniejszyły stopień i zasięg oddziaływania na dzieci i młodzież.

Sposoby i formy przeciwdziałania przemocy, realizowane przez zgromadzenia

Wiele parafii i domów zakonnych prowadzi świetlice, oratoria, w których dzieci mogą spędzić czas wolny od nauki w szkole, są tam dożywiane i oferuje się im pomoc w nauce.

Organizowanie wypoczynku dla dzieci z rodzin ubogich i zagrożonych społecznie – opracowywanie programów formacyjnych, w których promowane są wzory pozytywne, autorytety i treści religijne, np. Pinokio – Warto dobrym być, Simba, Mały Książę i wiele niepublikowanych.

Włączanie się katechetów, wychowawców, nauczycieli w opracowywanie programów profilaktycznych w ramach pracy w placówkach oświatowo-wychowawczych.

Prowadzenie placówek oświatowo-wychowawczych (przedszkola, szkoły, domy dziecka, internaty i inne), w których są realizowane programy wychowawcze, oparte na pedagogice chrześcijańskiej. W wielu tych placówkach prowadzi się formację dzieci i rodziców.

Prowadzenie szkoleń dla nauczycieli, katechetów i wychowawców, np. Centrum „Arrupe” (TJ – Gdynia), Pijarskie Centrum Edukacyjne Stanisława Konarskiego, powołane przez Stowarzyszenie „Parafiada” (oo. pijarzy – Warszawa) i inne.

Propozycje poszerzenia działalności zgromadzeń zakonnych w obszarze różnych form ubóstwa

Propozycja ta dotyczyć będzie dwu sfer rzeczywistości:

a) naturalnej

b) nadprzyrodzonej.

W ramach pierwszej sfery proponuję:

Pogłębienie wiedzy i osobistego zaangażowania się w problematykę różnych form ubóstwa (agresja, przemoc itp.), zarówno w skali kraju, jak i we własnym środowisku pracy duszpasterskiej.

Podejmowanie prób pedagogizacji dzieci, młodzieży, rodziców, nauczycieli i wychowawców, pracujących bądź związanych z naszym środowiskiem pracy. W działalności tej szczególną uwagę należałoby zwrócić na pedagogizację medialną. W ramach tego zagadnienia istotną rolę odgrywają prace ks. bpa Adama Lepy, z którymi warto by było się zapoznać (Świat manipulacji, Świat propagandy, Pedagogika mass mediów, Mity i obrazy, Media a postawy).

Próbę zorganizowania spotkań, konferencji, sympozjów w celu przeglądu bieżącej sytuacji, dotyczącej różnych form ubóstwa i podejmowanych sposobów przeciwdziałania im, oraz nawiązywanie wzajemnej współpracy.

Zebrane doświadczenia opublikować w różnych formach i upowszechniać w naszych środowiskach celem pogłębienia i udoskonalenia już realizowanych form pomocy oraz inspirowania nowych.

Druga sfera obejmowałaby powszechnie znane środki, dotyczące rzeczywistości ponadnaturalnej (nadprzyrodzonej). Należałoby tu uwzględnić:

Poszerzanie środowiska modlitwy – własnego i osób będących podmiotem naszej pracy duszpasterskiej. Na szczególną uwagę zasługuje tu praca na rzecz różnych grup modlitewnych, adoracje Najświętszego Sakramentu i modlitwa własna.

Ofiarowanie swojej pracy, cierpień i radości w intencji odnowy moralnej najbliższego środowiska i całego narodu.

Nawiązując do Pielgrzymki Narodowej, która odbyła się w maju, i kanonizacji s. Urszuli Ledóchowskiej oraz bp. Józefa Sebastiana Pelczara, nasuwa się pewne spostrzeżenie. Ojciec Święty kanonizował w tym ważnym momencie dwóch świętych, którzy związani są z kultem Serca Pana Jezusa. Św. J. S. Pelczar jest założycielem Zgromadzenia Służebnic Najświętszego Serca Jezusowego, a św. Urszula Ledóchowska jest założycielką Zgromadzenia Sióstr Urszulanek Serca Jezusa Konającego. Można przypuszczać, że w ten sposób Papież Jan Paweł II pragnie nam wskazać drogę do budowy cywilizacji miłości.

W tym momencie nasuwa się też odniesienie do instrukcji, skierowanej do osób konsekrowanych, Rozpocząć na nowo od Chrystusa. Rozpocząć od Chrystusa, od Jego Osoby – to kontemplować Jego Serce. Taką interpretację możemy odnaleźć w wielu encyklikach, poświęconych kultowi Najświętszego Serca Pana Jezusa. Należałoby także wspomnieć w tym momencie o Małgorzacie Marii Alacoque, św. Faustynie Kowalskiej i słudze Bożej Rozalii Celakównie oraz idei intronizacji Serca Pana Jezusa w Polsce.

 

  • Np.: Frączek A., (red.) Studia nad uwarunkowaniami i agresją interpersonalną, Wrocław – Warszawa – Kraków – Gdańsk, 1986; Ranschburg J., Lęk, gniew, agresja, Warszawa 1986; Wójcik D., Środowisko rodzinne a poziom agresywności młodzieży przestępczej i nieprzestępczej, Wrocław – Warszawa – Kraków – Gdańsk, 1977.
  • Np. Grażyna Czop-Śliwińska, Strach o własne bezpieczeństwo nie jest abstrakcją? Omówienie wyników ankiety, przeprowadzonej w Zespole Szkół Zawodowych w Katowicach; Anna Szczucka, Moda na nienawiść. Omówienie wyników ankiety, przeprowadzonej w Zespole Szkół Zawodowych w Przeworsku, [w:] www.eurodialog.org.pl/ed/przemoc/; Frączka A., Pufal-Struzik I. (red.), Agresja dzieci i młodzieży, Kielce 1996.
  • Np.: M. Braun-Gałkowska, I. Ulfik, Zabawa w zabijanie. Oddziaływanie przemocy prezentowanej w mediach na psychikę dzieci, Warszawa 2000; P. Francuz (red.), Psychologiczne aspekty odbioru telewizji, Lublin 1999; J. Izdebska, Rodzina, dziecko, telewizja. Szanse wychowawcze i zagrożenia telewizji, Białystok 1996.
  • A. Filas, Teleedukacja, Wprost, 17 stycznia 1999, nr 3, s. 34 -35.
  • Por. D. A. Scott, Pornografia i jej wpływ na rodzinę, społeczeństwo i kulturę, Gdańsk 1995.
  • L. Rowell Huesmann Ph. D., Screen Violence and Real Violence: Understanding the Link, [w:] Media a edukacja. IV Międzynarodowa Konferencja Naukowa. Materiały konferencyjne – tezy i referaty. Poznań 2002.
  • Iwona Ulfik-Jaworska, Czy gry komputerowe mogą być niebezpieczne? Wychowawca 1/2002, s. 12-15.
  • A. Gondek, O języku telewizji, s. 81, [w:] Media w kulturze, Lublin 2000.
  • Leksykon mangi i anime, s. 24, [w:] Kompendium Kawaii 1999 nr 1; Z. Ablerowa, O sztuce Japonii, Warszawa 1983, s. 5, 137-139 n.
  • Historia mangi, s. 14 n., [w:] Kompendium Kawaii 1999 nr 1.
  • Tamże, s. 16-19.
  • Szerzej na ten temat w: M. Więczkowska, Japońska manga i jej skutki pedagogiczne, s. 120-129, [w:] W. Strykowski (red.), Media a edukacja, Poznań 2000; M. Więczkowska, Wpływ japońskiej mangi na dzieci i młodzież, s. 87-100, [w:] B. Śliwerski (red.) Nowe konteksty dla edukacji alternatywnej XXI wieku, Kraków 2001; M. Więczkowska, W magicznym świecie pokemonów, Sekty i Fakty 2/2001, s. 24-29; M. Więczkowska, Manga i anime, Wychowawca 7-8/2002, s. 30-32.
  • Animegaido 8/1997, s. 22.
  • Patrz: E. Krajska, Młodzież a pornografia, Życie Katolickie 9/10-1990; K. Klauza, Mass media a wychowanie, [w:] Wychowanie ku przyszłości. W poszukiwaniu właściwego sensu współczesnego wychowania, red. K. Korab, Warszawa 1996, s. 44-46; V.B. Cline, Skutki pornografii. Dowody eksperymentalne i kliniczne. Gdańsk 1996; M. Ryś, Pornografia narzędziem manipulacji, Głos dla Życia 1993/3
  • A. Potocki, Pornografia – wyzwanie dla wychowawców, Paedagogia Christiana 1/1997, s. 206.
  • Jako przykład niech posłuży przypadek, który miał miejsce w Japonii. Seryjny zabójca pedofil Tsutom Mizyazaki porwał i w brutalny sposób zamordował trzy dziewczynki, a szczątki jednej z nich przesłał rodzicom, używając pseudonimu Yuko Imada – imienia jednej z mangowych bohaterek. Gdy Mizyazaki został zatrzymany, policja znalazła w jego domu prawie 6000 kaset z horrorami, filmami pornograficznymi i dużą liczbę anime w stylu lolikon /nazwa wzięta od kompleksu Lolity – zboczenia na punkcie małych dziewczynek/, jak również wiele mangowych książek i magazynów.
  • A. Zwoliński, Bezdroża zła, Kraków 1999, s. 93 n.
  • D. Zarębska-Piotrowska, Media – nowe uzależnienie, Aida 1999 nr 4, s. 12; Zakazać Pokemona!, Gazeta Wyborcza dodatek łódzki, 8 marca 2001r.; Epileptyczny potwór, Dziennik Bałtycki, 17 grudnia 1997 r.
  • Michał Ziemnicki, Pokemon, czyli kieszonkowy potwór, s. 103-108; Kompendium Kawaii nr 2/2000.
  • Pokemon: Karty, s. 144, News Service nr 12/1999.
  • Pokemania, s. 28, Kawaii 2/2001; Magdalena Cytowska, Potwór z kieszeni, Życie, luty 2001.
  • Zakazać Pokemona!, Gazeta Wyborcza dodatek łódzki, 8 marca 2001, s. 2.
  • Evangelion, Internet CD, 2000 nr 6.
  • M. Braun-Gałkowska, Zabawa w zabijanie. Oddziaływanie przemocy prezentowanej w mediach na psychikę dzieci, Warszawa 2000, s. 37 n.; J. Izdebska, Rodzina, dziecko, telewizja, Białystok 1996; L. Kirwił, Wpływ telewizji na dzieci i młodzież. Materiały Biura Studiów i Analiz Senatu RP, Warszawa 1995; http://www.eurodialog.org.pl/ed/przemoc
  • M. Griffiths, Czy gry komputerowe szkodzą dzieciom? Nowiny Psychologiczne 4/1995.
  • T. Witkowski, Wrażliwość moralna dzieci o obniżonej sprawności umysłowej i sposób jej badania, Warszawa 1994.
  • D. Zarębska-Piotrowska, dz. cyt., s.10.
  • Tamże, s. 11.
  • Tamże, s. 12.
  • A.Gondek, Mały ekran… wielkie zło, s. 67, [w:] O Europie i edukacji, Lublin 1999.